세 줄 요약 - Achievements 화면은 30 카테고리 × 8단계 = 240개 구조로, 각 카테고리마다 지금 어느 단계까지 왔는지 진행도를 한눈에 보여줍니다. - 매일 앱을 열면 연속 출석 보너스로 코인이 쌓이고, 그 코인으로 옷장에서 아바타 아이템을 뽑을 수 있습니다. - 가챠는 일반·고급 두 종류이며, 중복 아이템은 재조합(Recombine) 으로 처리해 낭비 없이 수집이 이어집니다.


1. 동기부여가 떨어질 때 — "모으는 재미"라는 장치

수영은 반복입니다. 같은 레인, 같은 턴, 같은 동작. 처음 한두 달은 기록이 줄고 체력이 느는 게 눈에 보이지만, 어느 시점부터는 향상 폭이 눈에 잘 띄지 않습니다. 거리가 조금 늘고 페이스가 조금 빨라졌다 해도, 그 변화가 워크아웃 직후 화면에서 확연히 읽히지 않는 날이 많아집니다. 바로 그 구간이 앱을 닫는 시점이고, 나아가 수영 자체를 쉬는 이유가 됩니다.

이 문제를 데이터 분석만으로 해결하기는 어렵습니다. 분석 화면이 아무리 정밀해도 "지금 당장 가고 싶다"는 감각을 만들어 내지는 못합니다. FINNS가 게이미피케이션 층위를 따로 둔 이유가 여기 있습니다. 기록 분석은 "왜 수영이 좋은가"를 설명하고, 게이미피케이션은 "지금 열어볼 이유"를 제공합니다. 두 가지가 같은 앱 안에서 분리된 탭으로 공존합니다.

이 글이 다룰 게이미피케이션 층위는 세 가지입니다.

설계의 바탕에 있는 철학, 즉 "왜 강요 없는 방식을 골랐는가"에 대해서는 04편 — 240개 메달과 6단계 아바타에서 자세히 다뤘습니다. "수영을 위해 앱을 켜되, 앱을 위해 수영하지 않는다"는 원칙이 어떻게 구현되었는지 궁금하다면 그쪽을 참고하세요. 이 글은 그 원칙을 배경으로, 실제 화면에서 무엇을 어떻게 보고 어떻게 활용하는지에 집중합니다.


2. Achievements 화면 읽는 법 — 240개의 구조

Achievements 풀시트 화면 — n/240 unlocked, Medals by Tier, 카테고리 진행도
Achievements 풀시트 화면 — n/240 unlocked, Medals by Tier, 카테고리 진행도

앱 하단의 Achievements 탭을 열면 화면 상단에 "n/240 unlocked" 가 표시됩니다. 전체 240개 중 지금까지 달성한 업적의 수입니다. 아직 첫 주라면 한 자릿수일 수 있고, 몇 달을 꾸준히 수영했다면 수십 개를 넘기도 합니다. 이 숫자가 바뀌는 속도는 사람마다 다릅니다 — 달성 조건이 누적 기록 기반이라 자주 수영하면 자연히 빨리 차오릅니다.

2.1 Medals by Tier — 8단계 등급 현황

화면 상단부에는 Medals by Tier 섹션이 있습니다. 현재 보유한 메달을 등급별로 분류해서 보여주는 구역입니다.

8단계 등급은 다음과 같습니다.

등급 영문
Bronze
Silver
Gold
플래티넘 Platinum
다이아 Diamond
마스터 Master
그랜드마스터 Grandmaster
전설 Legend

이 섹션은 "내가 어느 등급 메달을 몇 개나 가지고 있나"를 빠르게 파악하는 용도입니다. 동·은·금에서 메달이 집중되어 있다면 아직 초반부, 플래티넘 이상이 많아지기 시작하면 중반 이상 진행된 것입니다.

2.2 All Categories — 카테고리별 진행도

Medals by Tier 아래로는 All Categories 목록이 펼쳐집니다. 30종의 카테고리 각각에 대해 현재 몇 단계까지 달성했는지 진행 바로 보여줍니다. 예를 들어 SWOLF Mastery 카테고리에 "6/8"이 표시된다면, 8단계 중 6단계까지 완료했다는 의미입니다.

화면에서 확인되는 카테고리 예시는 다음과 같습니다.

이 외에도 영법별 누적 거리, 새벽 입수 횟수, 연속 출석일 수, 특정 심박존 도달 누적 시간 등 다양한 카테고리가 포함되어 있습니다.

카테고리 목록을 처음 보면 조금 압도될 수 있습니다. 하지만 실제로는 수영을 하기만 하면 자동으로 진행됩니다. 별도로 어떤 과제를 "시작"하거나 "선택"할 필요가 없습니다. 앱이 워치 데이터를 불러오는 순간, 해당 세션이 어느 카테고리에 기여하는지 자동으로 계산합니다. 자유형 1,000m를 수영하고 나서 앱을 열면 Total Laps가 늘고, Best Pace가 갱신됐다면 그 카테고리도 함께 업데이트됩니다.

2.3 240개 = 30 카테고리 × 8단계

구조를 한 줄로 정리하면 이렇습니다. 30가지 서로 다른 수영 지표를 각각 8단계 깊이로 추적합니다. 한 카테고리에서 마지막 Tier인 Legend까지 가는 것은 오랜 시간이 필요합니다. 하지만 1단계인 Bronze는 앱을 처음 쓰는 주에 이미 몇 개 달성할 수 있습니다. 진입 장벽은 낮고, 끝은 멉니다.

이 구조가 만들어 내는 감각은 간단합니다 — 항상 "다음 단계까지 n 남음"이 존재한다는 것. 달성했다고 끝나는 게 아니라, 그 자리에서 바로 다음 기준이 시야에 들어옵니다. 30개 카테고리가 동시에 진행되기 때문에 어딘가에서는 항상 전진하고 있습니다.

한 가지 더 — Medals by Tier 섹션을 주기적으로 확인해 두면 자신의 수영 성향이 어느 카테고리에 치우쳐 있는지도 파악할 수 있습니다. 특정 영법에서 빠르게 Gold 이상으로 가고 있다면 그 영법에 집중하고 있다는 뜻이고, 반대로 Total Hours는 높은데 Best Pace가 낮다면 거리 위주로 천천히 수영하는 스타일이 수치로 드러납니다. 기록 분석과 게이미피케이션이 맞닿는 지점이 여기입니다.


3. 매일 들어오게 만드는 연속 출석 보너스와 코인

아바타 탭 — 라커룸 배경 캐릭터, 연속 출석 보너스 n/6일, 체형 카드, 옷장 진입
아바타 탭 — 라커룸 배경 캐릭터, 연속 출석 보너스 n/6일, 체형 카드, 옷장 진입

Achievements 탭 옆에는 아바타 탭이 있습니다. 여기서 먼저 눈에 들어오는 것은 라커룸을 배경으로 서 있는 캐릭터와, 그 위에 뜨는 동기부여 문구입니다. 그 아래를 내려 보면 두 가지 주요 요소가 있습니다.

3.1 체형(Body Shape) 카드

체형 카드는 최근 운동량을 반영해 캐릭터의 몸 상태를 표시합니다. Weight gain score 같은 수치가 함께 표시되며, 꾸준히 수영하면 슬림한 상태를 유지하고 한동안 쉬면 변화가 생깁니다. 긍정적인 방향으로 해석하도록 설계되어 있고, "오늘 안 가면 살쪄요" 같은 불안 유발 메시지는 없습니다.

3.2 연속 출석 보너스(Streak Bonus)

아바타 화면에서 핵심 기능은 Streak Bonus입니다. n/6일 형태로 이번 주 연속 출석 현황이 표시되고, 오늘 앱을 열면 코인이 지급됩니다. 예를 들어 "오늘 출석 시 코인 +50"이라는 식으로 당일 보상이 표시되고, 다음 날에는 더 많은 코인을 예고합니다. 연속일이 길어질수록 하루 지급량이 늘어나는 구조입니다.

Streak의 단위가 6일이라는 점은 흥미롭습니다. 일주일이 아닙니다. 일요일에 쉬고 월요일부터 6일 채우든, 화요일부터 시작하든 기간의 기준이 달력의 주와 꼭 맞물리지 않습니다. 이 덕분에 특정 요일을 "반드시 열어야 하는 날"로 고정하지 않고 자기 리듬에 맞춰 쌓을 수 있습니다.

중요한 것은 이 보너스가 강제성 없이 작동한다는 점입니다. Streak이 끊겨도 페널티가 없습니다. 다음 날 다시 시작하면 됩니다. 앱이 출석을 압박하는 방식이 아니라, 왔을 때 보상을 주는 방식입니다. 실제 수영을 하지 않아도 앱만 열면 출석 보너스가 적립된다는 점도 편합니다 — 운동을 쉬는 날이라도 잠깐 Achievements 화면을 확인하거나 옷장을 들여다보며 코인만 챙길 수 있습니다.

3.3 코인의 용도

이렇게 모인 코인은 옷장에서 아이템을 뽑을 때 사용합니다. 코인은 연속 출석 외에도 운동 달성에 따라 추가로 쌓입니다. 현금으로 코인을 살 수 있는 경로는 없습니다 — 코인은 오직 실제 수영과 앱 사용으로만 모입니다.

코인을 얼마나 빨리 모을 수 있는지는 출석 빈도와 수영 빈도에 따라 달라집니다. 매일 앱을 열고 주 3~4회 수영하는 사람이라면 일주일에 수백 코인 수준을 기대할 수 있습니다(데모 기준 참고). 어느 정도 쌓이면 일반 뽑기는 부담 없이 시도할 수 있는 수준이 됩니다.

3.4 친구 공유

아바타 화면 하단에는 친구에게 앱 공유 버튼이 있습니다. 같이 수영하는 지인에게 앱을 소개할 때 이 버튼 하나로 링크를 보낼 수 있습니다.


4. 모은 코인으로 옷장 가챠 — 카테고리·뽑기·재조합

옷장 화면 — 보유 코인, 카테고리 탭, 일반/고급 뽑기, 재조합
옷장 화면 — 보유 코인, 카테고리 탭, 일반/고급 뽑기, 재조합

Wardrobe(옷장) 화면은 아바타 탭에서 진입합니다. 화면 상단에 현재 보유 코인이 표시되고, 아래로는 카테고리 탭이 열립니다.

4.1 아이템 카테고리

옷장의 카테고리는 다음과 같이 구성됩니다.

각 카테고리를 탭하면 해당 카테고리에서 보유 중인 아이템과 뽑기 버튼이 나타납니다.

4.2 일반 뽑기(Draw)와 고급 뽑기(Premium)

뽑기는 두 종류입니다.

뽑기 버튼을 누르면 확인 다이얼로그가 뜹니다. "Draw swimwear? Will use 10 coins"처럼 어느 카테고리에서 몇 코인을 사용하는지 명시하고 한 번 더 확인하게 합니다. 실수로 코인을 낭비하는 상황을 방지하는 단계입니다.

4.3 중복 아이템과 재조합(Recombine)

이미 가지고 있는 아이템이 다시 뽑혔을 때는 Recombine(재조합) 이 가능합니다. 중복 아이템을 그냥 버리는 게 아니라 재조합 과정을 거쳐 다른 형태로 활용할 수 있는 구조입니다. 코인을 써서 뽑았는데 아무것도 얻지 못하는 허탈함을 줄이는 장치입니다.

가챠를 자주 쓰다 보면 자연히 중복이 생길 수 있습니다. 옷장이 어느 정도 채워진 시점부터는 새 아이템보다 재조합 소재가 나오는 빈도가 높아지는데, 재조합 메커니즘이 있으면 그 상황도 "낭비"가 아니라 "다음 단계를 준비하는 과정"으로 받아들일 수 있습니다.

4.4 옷장을 채우는 방식

옷장은 한 번에 다 채우는 공간이 아닙니다. 수영을 꾸준히 하면서 코인이 조금씩 쌓이고, 그 코인으로 카테고리 하나씩 뽑아 가다 보면 어느 순간 아바타의 조합이 다양해집니다. 특정 카테고리를 집중해서 뽑을 수도 있고, 코인이 쌓일 때마다 번갈아 가며 뽑을 수도 있습니다. 어떤 순서로 모을지 자체가 작은 선택의 재미가 됩니다.

옷장에서 뽑은 아이템을 캐릭터에 입히면 아바타 탭에서 바로 반영된 모습을 볼 수 있습니다. 헤어·수영복·수모·고글·워치·도구·배경 조합이 달라질 때마다 캐릭터의 인상이 바뀝니다. 꾸미는 과정 자체가 간단하기 때문에 코인이 생길 때마다 잠깐 들어와서 뽑고, 아이템을 교체해 보고 나가는 짧은 방문도 충분히 만족감을 줍니다.


5. 꾸준함이 쌓이면 — 업적·코인·옷장의 연결 고리

Achievements, 출석 보너스, 옷장 가챠는 별개의 기능처럼 보이지만 실제로는 하나의 순환 구조로 연결됩니다.

수영을 하면 → 세션 데이터가 쌓이고 → 카테고리별 업적이 진행되고 → 코인이 지급되고 → 옷장에서 아이템을 뽑아 아바타를 꾸밉니다. 그리고 꾸민 아바타를 보면서 다음 수영이 조금 더 기대가 됩니다. 이 순환이 잘 돌아가면 앱은 기록 도구를 넘어서 수영을 지속하는 이유 중 하나가 됩니다.

세 가지 축이 각각 다른 주기로 돌아간다는 점도 중요합니다. 출석 보너스는 매일, 업적 진행도는 세션 단위, 옷장은 코인이 쌓이는 속도에 따라 변합니다. 매일 뭔가가 달라지는 구간이 있고, 며칠마다 업적이 한 칸 올라가는 보람이 생기고, 가끔 뽑기 결과를 확인하는 소소한 기대가 겹칩니다. 리듬이 단조롭지 않습니다.

데모 기준으로 예를 들면, 누군가 88/240 업적을 달성하고 코인 520을 보유한 상태라면 — 이미 30가지 카테고리 중 상당수에서 3~4단계를 완료했고, 옷장 일반 뽑기를 수십 번 할 수 있는 코인이 쌓인 상태입니다. 이 시점이 앱을 열 때 "오늘 어느 카테고리가 올라갔나"를 확인하는 습관이 자연스럽게 생기는 구간입니다. 습관이 되면 수영 자체의 리듬도 안정됩니다.

시간 단위로 보면 이렇습니다. 한 달이 쌓이면 Achievements 화면의 숫자가 처음과 눈에 띄게 달라집니다. 6개월이 지나면 카테고리 중 일부가 Gold 위로 올라가고, 본인이 어떤 수영러인지 프로파일이 업적 분포를 통해 서서히 드러납니다. 전설(Legend) 등급은 몇 년 단위의 과제입니다. 끝이 멀리 있다는 것이 이 시스템을 지루하지 않게 만드는 이유입니다. 5년 뒤에도 아직 남아 있는 단계가 있어야 앱을 계속 켤 이유가 생깁니다.

수영 그 자체가 보상이어야 한다는 것은 맞습니다. 하지만 꾸준함에는 작은 부스터가 도움이 됩니다. FINNS의 게이미피케이션 층위는 그 부스터를 조용히, 강요 없이 제공하려는 시도입니다.


게이미피케이션 설계의 원칙과 "강요 없는 동기부여" 철학이 궁금하다면 04편 — 240개 메달과 6단계 아바타를 함께 읽어보세요.

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